Wie wurde die Sphäre entwickelt, die im Spiel als Hauptelement dient? Entwickelt sie sich mit den Kräften, die man entdeckt oder mit der verzehrten Materie?
Eric Chahi, Creative Director: Eric Chahi, Creative Director: Bei einem Entwicklungs-Milestone haben wir entschieden, dass der Spieler das Spieluniversum beeinflussen kann. Es stellte sich nur die Frage, in wie weit der Spieler die Welt beeinflussen sollte.
Wir sind von einer traditionellen Oberfläche dann zu etwas Abstrakterem gewechselt, wie die Spähre, in der man sehr gut ein Maß für Volumen darstellen kann, sodass man ein Gefühl für die Menge an Änderung erhält, die man durchführen kann. Und nach und nach wurde diese Sphäre dann immer mehr in die Geschichte eingebaut.
Die Spähre passt sich also dem Material an, das man benutzt. Sie wird zu Wasser, wenn man mit Wasser arbeitet. Sie blinkt auch entsprechend der Kraft, die man nutzt und entsprechend der Musik des Stammes, aber... mehr kann ich dazu nicht sagen.
Entstammen die Vulkane und Tsunamis aus der realen Welt oder basieren sie eher auf fantasy-artigen neutralen Katastrophen?
Eric : Wenn man einmal einen Vulkan in Aktion gesehen hat und entlang der Lava spaziert ist, kann man nur schwer widerstehen einen Vulkan zu erschaffen. Die Schönheit und die Kraft des realen Lebens sind stärker als die künstlerischen oder kreativen Visionen, die wir im Film oder in Videospielen sehen können.
Wir haben viel Arbeit investiert, damit man die Bewegung der Erde und die Explosionen erleben kann. Einige reale Orte, wie der Etna auf der explodierenden Seite, Hawai oder der glühende Gipfel auf der Insel Reunion mit den Lavaströmen. Bei den Tsunamis wollten wir ans Limit gehen und etwas wirklich Beeindruckendes erschaffen.
Wie schwer war es diesen Elementen ein Aussehen zu verpassen?
Eric : Das Spiel basiert auf Simulation. Die größte Problematik bestand darin, den Klang und die Optik in Echtzeit aufeinander abzustimmen in Einklang mit den Aktionen des Spielers. Wir mussten dynamische Texturen erschaffen, die sich an die Flüssigkeiten wie Lava und Wasser anpassen. Unsere Grafiker und Techniker mussten spezielle Shades und Texturen entwerfen, um die Transparenz des Wassers und die Zähigkeit der beweglichen Lava nachzuempfinden. Wir haben viele Spezialeffekte für die Vulkanexpolsionen und die Asche entworfen.
Welche Einflüsse waren ausschlaggebend beim Design der Dörfer und Totems?
Eric : Die grafische Gestaltung der Dörfer folgt der gleichen Prozedur, wie die Masken. Wir wollten eine Distanz zur realen Welt erreichen, aber trotzdem etwas Universelles entwerfen. Einige Totemtrommeln der Vanuatu-Inseln haben uns inspiriert und die Musik spielt eine entscheidende Rolle im Spielverlauf.
Entwickelt sich der Stamm weiter und macht er Änderungen während des Spiels durch?
Eric : Der Stamm entwickelt sich nicht viel weiter, zumindest nicht aus technologischer Sicht. Er entwickelt sich eher in seiner Evolution weiter, indem er mehr von der Welt und ihrer Vergangenheit erfährt. Der Stamm hinterlässt allerdings immer einen Fingerabdruck seiner Kultur in seiner Umgebung.