• Einleitung

    From Dust ist die neueste Kreation von Eric Chahi, dem Autor von Another World/Out of This World.

    Der Spieler taucht ein in das Universum von FROM DUST, das so exotisch schön, wie auch gefährlich ist. Das Schicksal eines primitiven Stammes liegt in seinen Händen. In einer Welt, die ständigen Änderungen unterworfen ist, und in einem Universum, in dem die Natur Ansprüche auf das hegt, was ihr gehört...

    Die Beherrschung der Elemente ist die einzige Hoffnung für das Überleben seines Volkes.

  • Die einmalige welt eines genialen schöpfers

    From Dust ist die neue Kreation des herausstechendsten Schöpfers der Videospiel-Industrie: ERIC CHAHI

    Eric Chahi leitete das gesamte Projekt innerhalb des Ubisoft-Studios in Montpellier und der Geist des Spiels verneigt sich ehrfürchtig vor ihm. Er entwickelte das Konzept des Spiels auf einer Reise an den Rand eines Vulkans.

    Eric CHAHI - Biographie:

    Eric Chahi begann 1983 mit der Programmierung eines Videospiels für den Oric 1 und später auf dem Amstrad CPC. Anschließend bewies er seine Talente als Künstler auf Plattformen wie Atari ST und Amiga. 1989 arbeitete er gemeinsam mit Paul Cuisset bei Delphine Software an der Grafikanimation für Future Wars, seinem ersten bekannten Titel.

    Daraufhin entwickelte er Another World (1991) fast komplett in Eigenregie, von der Story bis zum Cover, das später viel Beifall für seine Atmosphäre und den Minimalismus erhielt.

    1992 gründete er Amazing Studio, um an Heart of Darkness zu arbeiten. Das Spiel wurde sechs Jahre entwickelt und 1998 wurde das cinematografische Plattformspiel schließlich veröffentlicht und wurde ein großer Erfolg zu einem Zeitpunkt, als 2D-Spiele als überflüssig galten.

    Eric Chahi verschwand einige Jahre von der Bildfläche der Videospiel-Industrie und widmete sich lieber Vulkanen, aber sein Interesse an der Erschaffung von Videospielen entflammte erneut. Derzeit arbeitet Eric Chahi seit nunmehr zwei Jahren mit Ubisoft an From Dust.

  • Interview

    Wie wurde die Sphäre entwickelt, die im Spiel als Hauptelement dient? Entwickelt sie sich mit den Kräften, die man entdeckt oder mit der verzehrten Materie?

    Eric Chahi, Creative Director: Eric Chahi, Creative Director: Bei einem Entwicklungs-Milestone haben wir entschieden, dass der Spieler das Spieluniversum beeinflussen kann. Es stellte sich nur die Frage, in wie weit der Spieler die Welt beeinflussen sollte.
    Wir sind von einer traditionellen Oberfläche dann zu etwas Abstrakterem gewechselt, wie die Spähre, in der man sehr gut ein Maß für Volumen darstellen kann, sodass man ein Gefühl für die Menge an Änderung erhält, die man durchführen kann. Und nach und nach wurde diese Sphäre dann immer mehr in die Geschichte eingebaut.
    Die Spähre passt sich also dem Material an, das man benutzt. Sie wird zu Wasser, wenn man mit Wasser arbeitet. Sie blinkt auch entsprechend der Kraft, die man nutzt und entsprechend der Musik des Stammes, aber... mehr kann ich dazu nicht sagen.

    Entstammen die Vulkane und Tsunamis aus der realen Welt oder basieren sie eher auf fantasy-artigen neutralen Katastrophen?

    Eric : Wenn man einmal einen Vulkan in Aktion gesehen hat und entlang der Lava spaziert ist, kann man nur schwer widerstehen einen Vulkan zu erschaffen. Die Schönheit und die Kraft des realen Lebens sind stärker als die künstlerischen oder kreativen Visionen, die wir im Film oder in Videospielen sehen können.
    Wir haben viel Arbeit investiert, damit man die Bewegung der Erde und die Explosionen erleben kann. Einige reale Orte, wie der Etna auf der explodierenden Seite, Hawai oder der glühende Gipfel auf der Insel Reunion mit den Lavaströmen. Bei den Tsunamis wollten wir ans Limit gehen und etwas wirklich Beeindruckendes erschaffen.

    Wie schwer war es diesen Elementen ein Aussehen zu verpassen?

    Eric : Das Spiel basiert auf Simulation. Die größte Problematik bestand darin, den Klang und die Optik in Echtzeit aufeinander abzustimmen in Einklang mit den Aktionen des Spielers. Wir mussten dynamische Texturen erschaffen, die sich an die Flüssigkeiten wie Lava und Wasser anpassen. Unsere Grafiker und Techniker mussten spezielle Shades und Texturen entwerfen, um die Transparenz des Wassers und die Zähigkeit der beweglichen Lava nachzuempfinden. Wir haben viele Spezialeffekte für die Vulkanexpolsionen und die Asche entworfen.

    Welche Einflüsse waren ausschlaggebend beim Design der Dörfer und Totems?

    Eric : Die grafische Gestaltung der Dörfer folgt der gleichen Prozedur, wie die Masken. Wir wollten eine Distanz zur realen Welt erreichen, aber trotzdem etwas Universelles entwerfen. Einige Totemtrommeln der Vanuatu-Inseln haben uns inspiriert und die Musik spielt eine entscheidende Rolle im Spielverlauf.

    Entwickelt sich der Stamm weiter und macht er Änderungen während des Spiels durch?

    Eric : Der Stamm entwickelt sich nicht viel weiter, zumindest nicht aus technologischer Sicht. Er entwickelt sich eher in seiner Evolution weiter, indem er mehr von der Welt und ihrer Vergangenheit erfährt. Der Stamm hinterlässt allerdings immer einen Fingerabdruck seiner Kultur in seiner Umgebung.

  • Das spiel

    In einer Welt permanenter Katastrophen beschwört ein mysteriöser Stamm deine Hilfe herauf, um ihm zu helfen, die großen Kräfte der Alten zu finden. In From Dust verkörperst du einen alten Geist, der vom Stamm "Der Odem" genannt wird und dank deiner göttergleichen Kräfte über die Elemente kannst du ihnen helfen, Ozeane zu überqueren, Dörfer zu errichten und Leben auf den chaotischen Landschaften zu verbreiten.

    In dieser extremen Welt musst du dich den zerstörerischsten Angriffen der Natur entgegenstemmen! Um dies zu bewältigen, kannst du Materie absorbieren, um die Umgebung zu beeinflussen und Verteidigungsanlagen gegen die Kräfte der Natur zu errichten. Du kannst die Elemente manipulieren, um zerstörerische Waldbrände aufzuhalten, die deine Dörfer bedrohen und den Weg von Flüssen umleiten, um deinem Volk einen Weg zu öffnen und es zur Weisheit zu führen.

    Die Natur sorgt für einzigartige, unvorhersehbare Herausforderungen, die auf unterschiedlichste Weise überwunden werden können ... Zuweilen ist die Vegetation dein bester Freund. Sie kann scheinbar unüberwindliche Hindernisse durchbrechen, und dir ganz neue Herausforderungen ... und Möglichkeiten eröffnen.

    Je weiter der Stamm in seine Vergangenheit vordringt, desto mächtiger wirst du. Führe dein Volk auf seiner endlosen Suche nach neuen Territorien ...

    Und seiner Wiedergeburt.

  • From Dust, eine starke optische erscheinung

    Die Arbeit an der optischen Gestaltung der Grafik von Eric Chahis Team, verleiht From Dust ein wirklich einmaliges Look and Feel.

    Im From Dust-Universum ist die Natur wirklich vorherrschend, daher wurde unsere Welt als Schlüsselinspiration für das Spiel genutzt und die Konzentration liegt auf besondere Landstriche, wie die jemenitische Insel Socotra, die Sahara oder die Lagunen und Archipel Polinesiens. Eine riesige und kontrastreiche Palette wurde benutzt, um die gesamte Schönheit, Vielfalt und die Gefahren der Welt in From Dust zu zeigen.

    Für die Einwohner der Welt in From Dust hat das Team echte Stämme in Afrika und Neu-Guinea erforscht. Die Mischung aus exotischen Farben und kulturellen Einflüssen bieten eine hervoragende und fesselnde Darbietung.

    Das Ziel dieser Maßnamen ist es, From Dust einen Stil und eine Identität zu verleihen, die den Spielern ein einmaliges und unvergessliches Erlebnis bieten.

  • Wir laden Spieler ein, FROM DUST zu entdecken und selbst in die Welt einzutauchen, die so exotisch schön, wie auch gefährlich ist. Ein Universum, in dem die Natur alles zurückfordert, was ihr gehört. Die Spieler sind die einzige Chance für das Überleben ihres Volkes.

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